Featured Posts

Home Refinance LoanHome Refinance Loan Our homes are our biggest assets. A fruit borne out of many years of hard work, earnings and dreams! But, are you still paying the same higher interest rates on the home loan...

Readmore

An image in a post Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec...

Readmore

Cash-Out Refinance For many, their homes are just not dwellings that protect them against rain, sun, and wind. But they are piggy banks, which can be used to raise some urgent money, even if...

Readmore

Jumat, 23 April 2010

0
Tim pendukung-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Tim pendukung
1) Narator
2) Actor

0
Tim Produksi-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Tim Produksi
Tim produksi yang mendukung dalam suatu proses produksi adalah team
leader / sutradara, programer, animator, design grafis, digitizer

0
Perangkat bantu-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Perangkat bantu
Perangkat bantu yang dapat digunakan dalam proses produksi adalah
jaringan komputer, scanner, camera digital, peralatan mixing audio, alat
peraga

0
Komputer produksi multimedia-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Komputer produksi multimedia
Komputer adalah sebagai produksi multimedia. Komponen – komponen
yang mendukung didalamnya adalah programer, animasi, design grafis,
digitizer, video capture.

0
Teknik masking-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Teknik masking digunakan untuk menyembunyikan isi layer lain
tetapi akan ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking mempunyai dua
metode dasar, yang pertma adalah area masking yang bergerak sedang objek yang
dimask diam, yang kedua adalah area masking yang diam sedang objek yang
dimask bergerak. Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda.

0
Teknik guide-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Teknik guide adalah teknik menggerakkan animasi sesuai guide yang
telah dibuat pada layer guide. Guide yang dibuat berupa garis yang mempunyai
arah dan lintasan tertentu

0
Shape Tween-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satu
bentuk ke bentuk yang lain. Objek harus berupa objek normal (objek ter-break a
part). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween,perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak
berubah, hanya mengalami perubahan bentuk.

0
Motion Tween-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Motion Tween adalah animasi yang digunakan untuk menggerakkan
objek yang sudah dikonversi ke dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu
keyframe tertentu. Simbol-simbol dalam flash yaitu movie clip, button dan graphic.
Cara pembuatan animasi motion tween adalah : tentukan frame awal dari animasi,
buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol yang diinginkan, tentukan
frame akhir dari animasi, sisipkan create motion tween diantara frame awal dan
frame akhir sehingga muncul garis panah, pada frame akhir tentukan letak posisi
objek. Eksekusi animasi dengan test movie.

0
Dasar Animasi

Dalam pembutan animasi selalu berhubungan dengan frame. Frame
adalah suatu bagian dari layer yang terdapat dalam panel timeline yang digunakan
untuk mengatur pembuatan animasi.
Suatu animasi dapat berjalan oleh adanya perpindahan dari frame ke
frame. Semakin panjang frame yang dibutuhkan maka semakin lama animasi itu
berjalan. Suatu animasi bisa terdiri dari beberapa layer. Suatu layer dapat diikuti
layer guide dan layer mask. Layer guide berfungsi untuk memberikan panduan
pada layer yang diguide. Layer mask berfungsi untuk menyembunyikan serta menampilkan bagian lain pada layer dimasking. Berikut ini dasar-dasar dari
animasi.

0
Library panel-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Library panel merupakan jendela panel yang berisi obyek-obyek yang
digunakan dalam movie atau tempat dimana obyek-obyek diorganisasikan.

0
Answer panel-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Answer panel merupakan jendela panel yang berisi panduan singkat
untuk membantu pengguna, informasi dan fasilitas yang tersedia pada
Macromedia Flash MX, serta link ke situs Macromedia.

0
Action - frame-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Action - frame adalah sebuah jendela panel yang menyediakan
kebutuhan untuk membuat interaktivitas dalam sebuah movie dengan
menuliskan beerapa baris script dengan menggunakan bahasa pemrograman
action script.

0
Property inspector-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Property inspector adalah sebuah jendela panel yang sering digunakan
untuk mengubah atribut-atribut objek. Tampilan property inspector secara
otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut
properti dari objek terpilih.

0
Components panel-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Components panel adalah sebuah jendela panel yang berisi klip-klip
movie yang kompleks yang mempunyai parameter-parameter yang telah
didefinisikan dan serangkaian method-method action script yang dapat diset
ulang dan diberi opsi-opsi tambahan sesuai kebutuhan.

0
Color swatches panel-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Color swatches panel adalah sebuah jendela panel yang digunakan
untuk pengaturan palet warna yang berisi contoh-contoh warna. Palet warna
tersebut dapat diimpor, diekspor, dimodifikasi sesuai kebutuhan. Default palet
warna dalam panel color swatches adalah palet web-safe yang memiliki warna
216 macam warna.

0
Color mixer panel-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Color mixer panel adalah sebuah jenela panel yang digunakan untuk
membuat dan mengedit sebuah warna atau sebuah gradasi warna. Color mixer
juga digunakan untuk membuat dan menambahkan warna-warna baru untuk
sebuah palet warna yang ada pada panel color swatches.

1
Stage-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Stage adalah sebuah area untuk berkreasi dalam membuat animasi
yang digunaan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam
sebuah movie.

0
Timeline panel-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Timeline panel adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie. Pengaturan tersebut
meliputi menentukan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain-lain.

0
Tool box-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Tool box adalah kumpulan tool-tool yang sering digunakan untuk
melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek,
dan mengatur besar kecil tampilan stage.

0
Menu bar-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Menu bar adalah kumpulan menu yang terdiri atas daftar menu-menu
yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
new, open, save, export, import, dan lain-lain.

0
Title Bar-Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Title bar adalah sebuah baris informasi yang terletak di sudut kiri
paling atas aplikasi yang menerangkan judul movie yang sedang dikerjakan.

0
Program Aplikasi Macromedia Flash MX

Macromedia Flash MX merupakan sebuah program aplikasi standar
authoring tool profesional yang dikeluarkan oleh perusahaan internasional
Macromedia yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang
sangat menakjubkan untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan
dinamis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen server, dan pembuatan situs web
atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya (Andreas Suciadi, 2003 : 3)
Program ini berbasis vektor grafis, jadi aksesnya lebih cepat dan
terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Program ini juga dapat diisi
dengan bitmap yang di-impor dari program lain. Salah satu keunggulannya adalah
ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang
mengagumkan. Flash juga mempunyai kemampuan untuk membuat animasi
secara streaming, yaitu dapat menampilkan animasi langsung meskipun proses
download dan loading belum selesai seluruhnya. Selain itu, dengan Flash MX
juga dapat dibuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan
pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat.
Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movie-nya
dengan Action Script (bahasa pemrograman di Flash) sehingga user bisa
berinteraksi dengan movie melalui keyboard atau mouse untuk berpindah ke
bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan objek-objek,
memasukkan informasi melalui form, dan operasi-operasi lainnya.
Kelebihan lain yang dimiliki program Macromedia Flash adalah
mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
Macromedia Flash mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
Macromedia Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke
bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang
telah ditetapkan. Dengan Macromedia Flash, file dapat dikonversi dan
dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe).

0
Foto atau Citra (Image)-Unsur Desain Grafis

Foto adalah salah satu unsur penting pada tampilan grafis agar menarik.
Untuk memenuhi kepentingan tersebut, aplikasi komputer grafis telah
menyediakan program “olah citra”, dari yang bersifat instan sampai yang
profesional. Untuk kepentingan praktis, bisa dimanfaatkan program aplikasi oleh
citra MS Paint, Corel Photo Paint, Photo Deluxe, Photo Impact, Photo Studio,
dan lain-lain, sedangkan untuk kepentingan profesional biasa digunakan program
aplikasi Adobe Photo Shop dan didukung program lain (multi tasking).
Foto atau citra diinput ke program komputer grafis dengan piranti
eksternal seperti scanner, foto digital, dan piranti capture citra lainnya. Program
aplikasi olah citra memungkinkan untuk memanipulasi kualitas citra agar lebih
bagus atau lebih buruk, menggabungkan antarcitra (montase), mereduksi,
mendistorsi, mendeformasi, memberi efek, dan lain-lain, untuk berbagai
kepentingan. Pada aplikasi grafis, format data citra biasanya bermodus bitmap
dengan pictorial cell, berbeda format data gambar (drawing) dengan modus
vektor atau kurve. Hal ini berimplikasi adanya perbedaan teknis pengolahan
antara format gambar dan format citra dalam proses mendesain.
Ketiga unsur grafis komputer, tipografi, gambar, dan foto seperti
terurai di atas, dapat diurai menjadi lebih elementer, yang secara universal sering
disebut sebagai unsur-unsur desain, meliputi garis, bidang, ruang, warna, dan
barik (texture). Semua unsur tersebut tersedia secara lengkap dalam program
aplikasi komputer grafis.

0
Gambar (Drawing)-Unsur Desain Grafis

Program aplikasi komputer grafis “olah gambar” menyediakan piranti
dan fasilitas untuk membuat gambar, dengan modus kurve. Gambar tersebur juga
dapat dikombinasi dengan gambar dari aplikasi lain (multi tasking), atau input
eksternal dengan piranti keras pemindai (scanner), kamera digital dan piranti
capture lainnya. Dalam hal ini, gambar bisa tampil dalam berbagai modus seperti
ikon, logo, lambang, bagan, grafik, model, dan sebagainya.

0
Tipografi-Unsur Desain Grafis

Tipografi juga sering disebut seni huruf. Program aplikasi komputer
grafis menyediakan unsur tipografi (font) dengan berbagai karakter yang telah
dibakukan. Secara prinsip pemakaian, semua jenis huruf adalah baik, namun
tergantung dari konteks kesan yang ingin diciptakan. Karakter huruf tanpa kait,
misalnya, memiliki tingkat keterbacaan dengan cepat dan sangan komunikatif,
sehingga cocok dipakai sebagai unsur teks pada tampilan media presentasi.
Karakter huruf yang digayakan memiliki citra estetis (artistik) tetapi cenderung
memiliki tingkat keterbacaan lambat dan kurang komunikatif. Setiap jenis huruf
(font) memiliki kesan karakter dan tingkat keterbacaan tersendiri.
Pada program aplikasi olah grafis (Corel Draw, Macromedia Free
Hand, Adobe Illustrator) terdapat fasilitas untuk memanipulasi huruf (font)
bahkan dapat mengkonversi font menjadi modus vektor atau kurve.

0
Dasar Desain Grafis

Istilah grafis berasal dari kata “”graphein” yang berarti menulis atau
menggambar. Pada perkembangan selanjutnya, istilah grafis digunakan untuk
merujuk tentang tampilan visual yang berkenaan dengan tata huruf (tipografi),
gambar (drawing), dan foto atau citra (image), serta penataletakan (lay out)-nya.
Grafis komputer adalah istilah yang lazim digunakan untuk mengidentifikasi atau
menyebut perwujudan grafis secara computerized.
Definisi Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan,
dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan
bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi. Desain
grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain.
Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media
untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada
khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto,
ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang
menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan,
18
kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam
bentuk komunikasi visual. Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan
menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria,
keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan
gaya bahasa dan volume suara yang sesuai. Desain grafis juga dapat melakukan
hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan),
melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya
design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah
informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa
menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga
dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsurunsur
design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design
tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis.
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan
seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini
dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual
untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi,
dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Sedangkan Jessica
Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai
kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan
ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa
19
menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu
yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang
mudah diingat. Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan
berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat
tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemenelemen
tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan
perangkat komunikasi. Menurut Michael Kroeger visual communication
(komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma
visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dan Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide
dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual. Sedangkan
Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang
berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran
visual pada segala permukaan
Desain grafis secara garis besar dibedakan menjadi beberapa kategori :
a. Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet,
leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
b. Web Desain : desain untuk halaman web.
c. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
d. Identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan
desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain
industri, dan arsitek taman.
e. Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.

0
Animasi

Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak
kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara (Neo &
Neo 1997). Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang
yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.

0
Video

Video adalah media yang dapat menunjukkan benda nyata. Agnew dan
Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar diam dan memberikan
ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.Video
menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live.
Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam
menyampaikan sesuatu informasi. Video sebagai satu sumber penyimpanan
informasi dan sumber acuan yang efektif

0
Audio

Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan
audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio
juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.

0
Grafik

Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan grafik sebagai garis, lingkaran,
kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan
program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih
menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual.

0
Teks

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang
menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan topik ini dikenal sebagai
informasi berteks. Teks merupakan asas utama di dalam menyampaikan
informasi.

0
Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia
oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macammacam
objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link
interaktif untuk menyajikan informasi. Sedangkan Gayeski (1993) mendefinisikan
multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi
yang berperan untuk membina, menyimpan, mengirim dan menerima informasi
yang berisi teks, grafik, audio dan sebagainya. Dari pernyataan diatas dapat
dikatakan bahwa multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media
komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri-ciri
interaktif komputer untuk menghasilkan satu tampilan yang menarik.

0
Membuat Hand Out Microsoft Powerpoint

Jika file presentasi sudah selesai kita buat, maka perlu buat handoutnya agar suatu kita tidak hanya punya softcopynya tetapi juga hardcopynya. Dengan memiliki hardcopy dalam bentuk handout yang sudah kita cetak artinya kita mempunyai bukti fisik dari file presentasi yang kita buat tersebut.
Cara membuat hand out adalah dengan cara :
klik menu File – Print Preview
Muncul tampilan hand out
Selanjutnya klik tanda panah bawah pada kotak Print What
Pilih format hand out yang diinginkan
Jika kita ingin mencetaknya, maka:
Klik Print
Klik OK

0
Menyimpan File Lama Microsoft Powerpoint

Untuk menyimpan hasil pengeditan terhadap file presentasi powerpoint yang lama adalah dengan:

klik menu File – Save atau cukup klik tombol

0
Menjalankan File Powerpoint (Slide Show) Microsoft Powerpoint

File presentasi powerpoint anda perlu dilihat hasilnya apakah ada object yang yang diberi animasi ada yang terlewat atau malah terlalu banyak, caranya adalah dengan klik menu Slide Show – View Show atau cukup tekan tombol F5 pada keyboard.

0
Memberi Efek Animasi Pada Object Microsoft Powerpoint

Agar presentasi yang kita sampaikan terlihat menarik maka sebaiknya pada setiap object (teks, picture dll) kita beri efek animasi yang berbeda-beda dengan menggunakan fasilitas Custom Animation dengan cara :
Klik menu Slide Show – Custom Animation
Kotak dialog Custom Animation mucul pada taskpane sebelah kanan slide aktif
Klik object yang akan kita beri efek animasi
Ø Klik Add Effect
Ø Klik Entrance
Ø Pilih animasi yang diinginkan

Ø Untuk mengganti animasi, klik object yang akan diberi animasi
Ø Klik remove
Ø Klik kembali Add Effect
Ø Klik Entrance
Ø Pilih animasi yang diinginkan

Model animasi yang terdapat pada custom animasi :
11 Entrance
Memberi animasi objek dari tak tampak menjadi tampak
12 Emphasis
Menambah animasi tambahan setelah diberi efek animasi entrance
13 Exit
Memberi animasi object menghilang
14 Motion Paths
Membuat object animasi bergerak sesuai buatan kita sendiri






Cara menampilkan animasi suatu object pada slide :
On Click
Animasi ditampilkan pada waktu tombol kiri mouse diklik
With Previous
Animasi ditampilkan bersama dengan animasi sebelumnya
After Privious
Animasi ditampilkan setelah animasi berikutnya

0
Memberi Efek Transisi Pada Setiap Slide Microsoft Powerpoint

Efek transisi adalah animasi pola pergantian dari halaman slide sebelumnya ke slide selanjutnya. Cara memberi efek transisi pada suatu slide adalah :
Klik menu Slide Show – Slide Transition
Kotak dialog Slide Transition muncul pada task pane di sebelah kanan slide
Pilih efek transisi
Centang box AutoPreview untuk dapat langsung melihat contoh efek transisi

0
Memasukkan File Gambar Microsoft Powerpoint

Kita dapat memasukkan file gambar untuk semakin membuat suatu slide terlihat menarik dengan cara :
Klik menu Insert – Picture – From File
Muncul kotak dialog Insert picture
Double Klik Sampel Picture atau Klik Sampel Picture lalu klik Open
Klik gambar yang tersedia, misalnya Blue Hills
Klik Insert
Kotak dialog insert picture tertutup, gambar yang anda pilih sudah ada dalam slide aktif
Atur penempatan gambar agar sesuai dengan teks
Selanjutnya coba untuk memasukkan object lain pada slide yang berlainan pula. Object yang dapat dimasukkan pada powerpoint selain picture adalah Clipart, Autoshape, Word Art, Organisation Chart, Diagram, Text Box, Chart, Table dan Movie serta Suara.

0
Menambah/Menghapus Tex Box Microsoft Powerpoint

Untuk menambah Textbox, Klik menu Insert – TextBox

0
Memformat Teks Microsoft Powerpoint

Format teks digunakan untuk memanipulasi tampilan teks agar tidak terkesan monoton dan dapat kita ubah sesuai dengan tampilan yang kita inginkan seperti mengubah jenis huruf, ukuran huruf, rata tengah, rata kiri dan lain-lain.

0
Memasukkan Teks Microsoft Powerpoint

Untuk memasukkan teks pada slide adalah dengan cara :
Klik tulisan click to add title atau click to add text yang terdapat Textbox
Masukkan/ketikkan teks yang ingin anda tulis

0
Memilih Design Microsoft Powerpoint

Design merupakan tampilan grafis/visual pada sebuah slide. Design digunakan untuk memperindah tampilan pada setiap slide.

Memilih Slide Design
Ø Klik menu Format – Slide Design
Ø Jendela taskpane Slide Designt muncul di sebelah kanan Slide
Ø Pilih salah satu slide yang anda inginkan dengan cara menempatkan kursor pada pinggiran slide design sebelah kanan
Klik apply
Aplly to all slide : semua slide akan memiliki design sama
Apply to selected files : hanya di terapkan pada slide aktif/sesuai pilihan kita

Mengubah Background
Selain memilih design untuk latar slide, juga dapat menggunakan fasilitas Background
Ø Klik menu Format – Background
Ø Muncul kotak dialog Bakground
Klik tanda panah ke bawah pada kotak dialog Background
Ø Pilih warna yang tersedia, jika ingin warna lain klik more color kemudia pilih warna yang anda inginkan kemudia klik OK
Ø Jika ingin background tidak hanya sekedar warna tetapi menggunakan background lain, maka klik Fill Effect
Ø Muncul kotak dialog Fill Effect
Ø Klik tab (Gradient/Texture/Pattern/Picture) yang anda inginkan
Ø Klik pilihan anda
Ø Klik OK
Ø Klik Apply

0
Memilih Lay Out Microsoft Powerpoint

Lay-out dipilih untuk menentukan tata letak pengaturan object pada slide, baik object teks maupun object multimedia (gambar, suara, grafik, clip art, diagram dan lain lain)

Klik menu Format – Slide Layout
Jendela taskpane Slide Layout muncul di sebelah kanan Slide
Pilih salah satu Slide Lay-out yang ada, misal untuk modul ini pilih Title Slide

0
Menambah Slide Microsoft Powerpoint

File Powerpoint yang akan kita presentasikan terdiri dari beberapa slide. Untuk menambah slide Klik menu Insert – New Slide

0
Menyimpan File Baru Microsoft Powerpoint

Klik menu File - Save As
Muncul kotak dialog Save As
Pilih direktori untuk menyimpan file, misal untuk latihan ini : My Document/Latihan Powerpoint
Klik ikon My Document
Klik nama file pada kotak filename, misalnya MEMBUAT MEDIA
Klik save
Kotak dialog save as menutup otomatis, file anda telah tersimpan

0
Memulai Program Microsoft Powerpoint

Klik Menu Start pada taskbar
Pilih All Program
Klik Microsoft Powerpoint 2003

0
Membuat Hyperlink

Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan.

0
Membuat tampilan menarik

Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan.

0
Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video

Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.

0
Microsoft Powerpoint 2000

Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.

0
Pembelajaran Bahasa dengan Komputer

Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.

0
Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi

Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia.
Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah:
(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;
(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.
Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih.

0
Pembuatan Web Virtual

Pembuatan Web Virtual

Sebagai salah satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia, Universitas Gunadarma terus mengembangkan diri untuk menjawab tuntutan pasar global atas pendidikan yang bermutu. Dengan mengacu program dari DIKTI yang memiliki tujuan untuk memeratakan mutu pendidikan di seluruh wilayah Indonesia. Dengan adanya program tersebut mendorong Universitas Gunadarma untuk bisa menyelenggarakan pembelajaran jarak jauh dengan rekan sesama perguruan tinggi, termasuk perguruan tinggi di luar Jawa ataupun perguruan tinggi yang tergabung dalam perguruan tinggi di Jawa Barat. Idenya adalah dengan mengadakan virtual class sehingga semua mahasiswa di lingkungan intern ataupun di seluruh wilayah yang ada di Indonesia dapat mengikuti kuliah yang diselenggarakan di Universitas Gunadarma.

Berikut ini rincian apa yang harus dilakukan Dosen dan Mahasiswa dalam sistem virtual class :

Yang dilakukan Dosen :

* Pembukaan kelas disini dosen memberikan instruksi kepada mahasiswa untuk melakukan absen.
* Penutupan kelas.
* Presentasi dengan video streamming .
* Upload dan download materi perkuliahan yang akan diberikan.
* Membuat soal ujian, model soal diserahkan sepenuhnya kepada dosen pengajar.
* Memeriksa jumlah mahasiswa yang hadir atau mengikuti virtual class ini.
* Memberikan jawaban atas pertanyaan yang diajukan oleh mahasiswa dengan menggunakan microphone atau lewat chatting.
* Memberikan tugas yang menunjang materi yang dibawakan.
* Diskusi melalui forum (optional).

Yang dilakukan Mahasiswa :

* Absen secara Online menggunakan web yang disediakan.
* Evaluasi dalam bentuk Online.
* Berinteraksi dengan dosen secara audio visual dan atau menggunakan fasilitas chatting
* Diskusi melalui forum (optional).


Akhir-akhir ini sangat marak dan banyak tumbuh
di Internet, termasuk di Indonesia yang tarifnya
sangat murah. Namun, hanya sekadar
mempunyai domain saja mungkin mudah,
tetapi fasilitas dan layanan serta customer
support itu yang harus menjadi prinsip setiap
pemilik bisnis hosting center.

Artikel ini menjelaskan cara membuat
hosting sederhana dengan memanfaatkan
webmin. Webmin ialah sebuah program
berbasis web yang digunakan untuk membantu
meng-administrasi sistem berbasis
sistem operasi Unix/Linux.

Download PDF http://uap.unnes.ac.id/ebook/syafii-virtualhostingcenter/syafii-virtualhostingcenter.pdf

http://infoduniafilan89.blogspot.com/2010/04/kelebihan-pembuatan-web-virtual-class.html
http://zeckozo.blogspot.com/2010/04/kelebihan-pembuatan-web-virtual-class.html
sumber: www.uap.unnes.ac.id

Kamis, 22 April 2010

1
Tahap dari implementasi Sistem

Tahap dari implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah suatu proses untuk menempatkan sistem informasi baru ke dalam operasi. Ada 4 tahap implementasi sistem yaitu membuat dan menguji basis data dan jaringan, membuat dan menguji program, memasang dan menguji sistem baru, serta mengirim sistem baru ke dalam operasi (Whitten, Bentley dan Barlow, 1993). Dalam banyak hal, penerapan sistem yang baru atau perbaikan sistem dibuat pada basis data dan jaringan yang telah ada. Jika penerapan sistem yang baru memerlukan basis data dan jaringan yang baru atau dimodifikasi maka sistem yang baru ini biasanya harus diimplementasikan sebelum pemasangan program komputer. Tahap kedua adalah membuat dan menguji program. Tahap ini merupakan tahap pertama untuk siklus pengembangan sistem yang spesifik bagi programer. Tahap kedua ini bertujuan untuk mengembangkan rencana yang lebih rinci dalam pengembangan dan pengujian program computer yang baru atau program perbaikan computer yang lama serta mengembangkan program computer yang secara akurat memenuhi kebutuhan pemrosesan bisnis. Pada tahap ketiga, software package dipasang dan diuji. Tahap ini dilakukan untuk menyakinkan bahwa kebutuhan integrasi system baru terpenuhi. Rencana konversi juga dikembangkan pada tahap ini agar pengiriman system baru kedalam operasi dapat berjalan dengan sukses. Tahap terakhir adalah mengirim system baru ke dalam operasi. Tujuan tahap ini adalah untuk mengubah secara perlahan – lahan system lama menjadi system baru sehingga perlu dilakukan pemasangan basis data yang akan digunakan pada system baru, menyediakan pelatihan dan dokumentasi untuk individu yang akan menggunakan system baru tersebut, dan evaluasi proyek dan system. Sebagian besar tahapan ini mengkaji berbagai kegiatan mekanis yang terlibat dalam pengimplementasian system informasi dengan berhasil. Akan tetapi, kepentingan mekanis jauh kurang penting dari pada kepentingan manusia. Direktur utama sebuah perusahaan pabrikasi berteknologi tinggi memperkirakan bahwa “implementasi adalah 10% mekanis, 30% pendidikan (pelatihan), dan 60% penerimaan/orang” (infosystem, 1980). Kepentingan mereka yang akan menggunakan dan mengoperasikan system informasi baru selama tahap implementasi harus tetap diingat. Kepentingan ini terutama terdiri dari ketidakpastian mengenai perubahan system informasi di masa yang akan dating dan ketakutan bahwa perubahan tersebut akan mengganggu pola kerja mereka yang sudah menyenangkan serta menyebabkan hilangnya status dan jaminan kerja mereka. Karyawan dan manajer yang terpengaruh cenderung akan menolak perubahan yang sedang diimplementasikan. Perlawanan mereka bias dilakukan dalam berbagai bentuk perilaku yang agresif dan evasive (karyawan mungkin secara sengaja memasukkan data yang tidak benar kedalam system). Penolakan signifikan akan berakibat fatal terhadap keberhasilan system informasi yang baru diimplementasikan. Tindakan yang dapat dilakukan untuk mengatasi penolakan terhadap system informasi yang baru (yang dapat dilakukan sejak awal selama proses pengembangan system dan akan terus dilanjutkan melalui tahap implementasi) adalah : 1. memberi tahu manajer dan karyawan mengenai perubahan yang akan datang yaitu
perubahan jenis apa dan mengapa
. 2. meminta partisipasi aktif dari manajer dan karyawan. Manfaat yang bisa diperoleh dengan adanya partisipasi ini adalah : dapat membantu pemakai dalam memahami cara kerja system yang baru, mengingatkan pegawaiterhadap gagasan perubahan, dan membuat pemakai merasa memiliki system dan merasa aman. 3. menentramkan hati manajer dan karyawan bahwa system yang baru tersebut akan bermanfaat bagi mereka. 4. memberi bantuan kepada pemakai seperti : merancang system agar dapat dioperasikan karyawan semudah mungkin, menugaskan asisten untuk membantu manajer tingkat tinggi, menetapkan batas waktu implementasi yang layak, tetap mendidik semua karyawan melalui surat edaran dan seminar.

http://rekanatal.blogspot.com/2010/03/tahap-tahap-dari-proses-implementasi.html?zx=1663e5b1ffc73b75



Jelaskan salah satu tahap dari proses implementasi system (“INSTALASI”)

Tahap dari proses implementasi system merupakan bagian dari pengembangan system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation) Merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Tahap implementasi sistem (system implementation) adalah tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Dalam menjalankan kegiatan implementasi perlu dilakukan beberapa hal yaitu:
1. Pengumpulan data (data gathering)
Jika sudah ada sistem yang berjalan sebelumnya maka perlu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dihasilkan dari sistem yang ada. Pengumpulan laporan (report), cetakan (print-out), dsb baik yang sudah ada maupun yang diharapkan untuk ada pada sistem yang baru. Interview dan questionnaire terhadap orang-orang yang terlibat dalam sistem juga mungkin perlu dilakukan. Apabila sistem yang akan dikembangkan benar-benar baru (belum ada sistem informasi sebelumnya) maka pada tahapan ini pengembang bisa lebih menekankan kepada studi kelayakan dan definisi sistem.
2. Analisa Sistem
Jika tahapan pengumpulan data dilakukan dengan melibatkan klien atau pengguna sistem informasi, maka mulai dari tahapan analisa lebih banyak dilakukan oleh pihak pengembang sendiri. Analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dikembangkan. Mendefinisikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan batasan sistem.
3. Perancangan Sistem (design)
Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
4. Penulisan kode program (Coding)
Programming (desktop application) atau Scripting (web-based application) hanyalah salah satu tahapan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan ini dilakukan oleh satu atau lebih programmer. Jika tahapan analisa dan perancangan sistem telah dilakukan dengan baik, maka porsi tahapan coding tidaklah besar.
5. Testing
Biasanya tahapan ini dilakukan oleh Quality Assurance dari pihak pengembang untuk memastikan bahwa software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu metodenya bisa dengan menginput sejumlah data pada sistem baru dan membandingkan hasilnya dengan sistem lama. Apabila diperlukan maka tahapan ini bisa dibagi menjadi dua yaitu testing oleh pihak pengembang (alpha testing) dan testing oleh pihak pengguna (beta testing).
6. Instalasi
Pada pengembangan aplikasi Client-Server, umumnya terdapat server untuk development, testing dan production. Server development terdapat pada tempat pengembang dan sedang dipergunakan selama pengembangan, bias dipergunakan juga setelahnya untuk perbaikan aplikasi secara terus menerus (continuous improvements). Server testing berada di tempat pengembang dan bisa juga di tempat pengguna apabila diperlukan beta testing. Setelah aplikasi dirasa siap untuk dipergunakan maka digunakanlah server production yang berada di tempat pengguna. Pada prakteknya di tempat pengembang juga bisa terdapat server production yaitu server yang memiliki spesifikasi hardware dan software yang sama dengan server di tempat pengguna. Hal ini dimaksudkan agar apabila ditemukan error atau bug pada aplikasi di tempat pengguna maka pengembang dapat mudah mencari penyebabnya pada server production mereka. Ada cara lain untuk Pengetesan Program dengan cara menggunakan metode Black Box, metode ini menggunakan tidak melihat ke struktur program perangkat lunak, yang bersifat melihat kesesuaian perangkat lunak dengan kebutuhan pengguna dan spesifikasi sistem. Black-Box yaitu test case program berdasarkan pada spesifikasi sistem, input dari data testing diharapkan bisa menemukan output yang salah, perencanaan tes dapat dimulai pada awal proses perangkat lunak. Pengetesan Sistem, dilakukan secara bertahap dengan melihat berbagai keberhasilan dan kegagalan apa saja yang dihasilkan oleh sistem. Pengetesan sistem biasanya dilakukan setelah selesai pengetesan program. Pengetesan sistem dilakukan untuk mengecek ulang dan memeriksa kekompakan antar komponen sistem yang dimplementasi agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Konversi system merupakan proses untuk meletakkan sistem baru supaya siap digunakan untuk menggantikan proses sistem yang lama. Konversi sistem ini menggunakan metode Parallel, maksudnya konversi dilakukan dengan mengoperasikan sistem yang baru seiring dengan masa pengenalan antara personil dengan waktu yang telah ditetapkan. Baik sistem manual maupun sistem baru ini dioperasikan secara bersama-sama untuk meyakinkan bahwa sistem yang baru benar-benar beroperasi dengan sukses sebelum sistem yang lama (manual) dihentikan, walaupun terdapat kelemahan pada besarnya biaya yang dikeluarkan untuk menjalankan dua buah sistem secara bersamaan, tetapi mempunyai keuntungan yaitu proteksi yang tinggi kepada organisasi terhadap kegagalan sistem yang baru.

7. Pelatihan
Pihak pengembang memberikan training bagi para pengguna program aplikasi sistem informasi ini. Apabila sebelumnya tidak dilakukan beta testing maka pada tahapan ini juga bisa dilangsungkan User Acceptance Test. dilakukan untuk mengoperasikan sistem, termasuk kegiatan mempersiapkan input, memproses data, mengoperasikan sistem, merawat dan menjaga sistem.

8. Pemeliharaan
Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.

http://rullulul20.blogspot.com/2010/03/jelaskan-salah-satu-tahap-dari-proses.html

0
Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus hidup pengembangan sistem adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan sangat baikmelalui penggunaan siklus kegiatan penganalisis dan pemakai secara spesifik, siklus itu antara lain :
• Mengidentifikasikan masalah, peluang dan tujuan.
• Menentukan sarat-sarat informasi.
• Menganalisis kebutuhan sistem.
• Merancang sistem yang direkomendasikan.
• Mengembangkan dan medokumentasikan perangkat lunak.
• Menguji dan mempertahankan sistem.
• Mengimplementasikan dan mengevaluasikan sistem

http://ninda25660.tripod.com/siklus_hidup.htm


Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem informsi yang berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya dan dapat memakan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun untuk menyelesaikannya. Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan dari mulai sistem itu direncanakan sampai dengan sistem tersebut diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-permasalahan kritis serta tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini kembali ke tahap yang pertama, yaitu tahap perencanaan sistem. Siklus ini disebut dengan siklus hidup suatu sistem (systems life cycle). Daur atau siklus hidup dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dala tahapan tersebut dalam proses pengembangannya.

Ide dari systems life cycle adalah sederhana dan masuk akal. Di systems life cycle, tiap-tiap bagian dari pengembangan sistem dibagi menjadi beberapa tahapan kerja. Tiap tahapan-tahapan ini mempunyai karakteristik tersendiri. Tahapan utama siklus hidup pengembangan sistem dapat terdiri dari tahapan perencanaan sistem (system planning), analisis sistem (system analysis), desain sistem (systems design), seleksi sistem (systems selection), implementasi sistem (systems implementation) dan perawatan sistem (systems maintenance). Tahapan-tahapan seperti ini sebenarnya merupakan tahapan di dalam pengembangan sistem teknik (engineering systems). Pengembangan konstruksi dari gedung, jaringan transmisi tenaga listrik, mesin-mesin dan pabrik-pabrik kimia merupakan contoh dari pengembangan engineering systems. Tampak bahwa daur hidup dari sistem teknik dan sistem informasi dapat sama atau mirip. Hal ini tidaklah kebetulan, karena proses pengembangan sistem informasi adalah proses teknik dan proses semacam ini harus mengikuti langkah-langkah yang sama serta prinsip-prinsip umum dari sistem teknik. Istilah software engineering merupakan proses pengembangan perangkat lunak yang merupakan subsistem dari pengembangan sistem informasi

http://ipoen.blogspot.com/2010/01/siklus-hidup-pengembangan-sistem.html


Siklus Hidup Pengembangan Sistem

Siklus hidup pengembangan sistem / sistem development life cycle merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah -langkah didalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya.
Tahapan-tahapan dalam Siklus hidup pengembangan sistem terdiri dari :
1. Tahap perencanaan
2. Tahap analisis sistem
3. Tahap desain sistem
4. Tahap seleksi sistem
5. Tahap implementasi dan perawatan sistem

Referensi :
Jogiyanto. HM . Analiss dan Desain , Andi Offset, Yogyakarta, 2005.

http://bowoblog.wordpress.com/2009/05/19/siklus-hidup-pengembangan-sistem-2/